Как сделать модельки как у альтаоды

Как сделать

AltaOda отвечает на вопросы о самой популярной кастомке — Custom Hero Chaos

Многие знают об Игоре «AltaOda» Сайганове, как о стримере по Доте. Но в последнее время на своих трансляциях Игорь рубится в Custom Hero Chaos — наверное самую популярную кастомку Dota 2 на данный момент. AltaOda является одним из лучших игроков (топ 3-5 мира) в эту «мапу», поэтому мы собрали его ответы на вопросы сообщества о CHC.

Что такое Custom Hero Chaos?

Custom Hero Chaos — это кастомная игра в клиенте Dota 2, цель которой — побеждать в дуэлях против живых людей, а также побеждать в схватках против крипов, которые с каждым раундом становятся всё сильнее.

На выбор вам предоставляется множество разных способностей из Dota 2, которые вы можете собрать воедино у своего персонажа. Чем лучше у вас будет синергия способностей и предметов, тем больше шанс на вашу победу. При этом стоит помнить, что для победы против крипов и для победы в дуэлях не всегда подходят одни и те же способности.

Также в данной кастомке существует механика ставок, которая является основой экономики CHC. Когда два героя состязаются друг против друга в дуэли, вы имеете возможность поставить на них золото. В случае выигрыша, ваше золото увеличится в зависимости от того, сколько игроки ставили на оппонента победившего игрока. Если же вы участвуете в дуэли, на вас никто не ставил, но вы победили — вы срываете джекпот и забираете весь банк, поставленный на вашего оппонента.

Ответы AltaOda на вопросы о Custom Hero Chaos

Как называется эта кастомка?

Кастомка называется Custom Hero Chaos. В Dota рядом с названиями есть приписки вроде Russian Online или Improved. Нам нужна Russian Online — это оригинальная версия.

Как менять способности местами?

Менять способности местами можно, нажав F8 на клавиатуре. Там выскакивают способности, и ты их меняешь. Часто у двух-трёх способностей могут быть незаметны стрелочки для перемещения. Для перемещения нужно кликнуть один-два раза на маленькие-маленькие стрелочки, и тогда способность переместится. Многие думали, что можно менять порядок только некоторых способностей, но нет. Можно менять всё.

Что дают книги + как их получить?

В игре есть разные книжки. На замену спеллов (стоит 3000 золота в магазине), а также на ловкость, на силу и интеллект (за 500 золота даёт +3 к атрибуту). Их (книги на статы) я рекомендую покупать только в конце игры. В этой кастомке, в отличии от каких-то других варкравтовских или дотерских кастомок, стоит закупать сначала айтемы, а потом книжки, потому что предметы здесь априори дают больше, чем книги.

Поэтому сначала лучше купить 6 или 8 дорогих сильных предметов (чтобы выкладывать условный BF на дуэли и забирать, когда убиваем крипов), а потом уже только закупаться книгами на статы.

Бесплатно книги на замену скиллов выдаются последнему и предпоследнему игроку (7 и 8) только после 10 и после 20 волн.

В недавнем обновлении кроме книг добавили ещё и свитки, которые меняют вашу рандомную способность на рандомную из пула. Свитки — вещь бесполезная, потому что вы можете потерять какую-то полезную способность, поэтому разумно будет их продавать (стоят они 800 золота). Книги продавать нельзя.

Иногда на 9 волне есть смысл не ставить на дуэль или поставить заведомо проигрышную ставку, чтобы спуститься на 7-8 место и получить лишнюю книгу. Но всё-таки ставки обычно лучше выигрывать.

Какой билд сильнее? Физика или магия?

Это очень спорный вопрос, потому что все билды очень разные.

Если говорить про дуэли, то в начале и середине игры сильнее будут маги. С физ билдом у тебя не всегда успевают появиться BKB, Bloodthorn, Abyssal и так далее + у тебя может не оказаться Rage, Blade Fury и других способностей, позволяющих пережить маг прокаст в начале-середине игры.

Чем дальше по игре, тем слабее становятся маг билды с фиксированным уроном. Маг билды с процентным уроном всё такие же сильные, но они попадаются довольно редко. В лейте всё зависит от способностей, которые вы набрали. Есть как очень сильные, нереальные физ билды, так и имбанутые маг билды.

Один из самых диких маг билдов AltaOda

В общем, нужны просто сильные способности. А какие они, физические или магические, уже не так важно. Без любых сильных способностей долго в этой игре не протянуть.

Что можешь сказать про билды с саммонами?

После последних апдейтов они стали гораздо слабее. Остались только некоторые расклады, когда ты можешь играть с саммонами. Фурионом, потому что твои пеньки усиливаются талантом + у тебя есть талант на Cooldown Reduction. Наверное ещё можно играть Brewmaster’ом, потому что его ультимейт тоже прилично усиливается.

Читайте также:  Как сделать идеальное свидание с мужем

В общем, саммонами играть сейчас очень сложно, но если вы соберете себе Chaotic Offering, какие-нибудь Serpent Wards, Plague Wards. Вам что-то нужно будет на дуэль и что-то на отпуш крипов.

Если у вас будут какие-то змеи Расты, Големы, то вам будет сложно их распределять. У этих способностей очень большой кулдаун, поэтому вам будет сложно побеждать в дуэлях и убивать крипов. Сейчас игры часто заходят дальше 40 волны, и как раз где-то на этой стадии саммонами играть очень проблемно. Но в редких случаях на них еще можно играть. Опять же — на Nature’s Prophet или Brewmaster.

Кто такой Актер?

Актер — это человек, который намеренно сливает дуэли. В общем, как-то своими действиями мешает другим игрокам. В этой кастомке — это намеренный проигрыш в дуэлях.

За что репорт + Как кидать репорт (актера)?

Изначально репорты (Актёры) должны были кидаться игрокам, которые специально проигрывают дуэли. Максимум — за токсичность и оскорбления в чате. Но по факту люди пользуются репортами, как хотят. Мне за игру на Zeus, когда я убивал всю карту Нимбусами, накидали 7 репортов. Просто за то, что я так играл. Так что эти Актёры не работают так, как намеревалось и пользы от них немного. Зачастую много репортов получают просто хорошие игроки, потому что их просто хейтят.

Кидать Актёра очень просто. Вы можете сделать это один раз за игру. Нажимаете Alt + левой кнопкой мыши на иконку того игрока, которого вы подозреваете в намеренном сливе дуэлей. Выскакивает табло, вы кликаете Подтвердить и всё.

Почему не видно, какие крипы пойдут в следующем раунде?

Для того, чтобы видеть, какие крипы выйдут в следующем раунде, нужно играть на английской версии Доты. Раньше было видно и в русской версии Доты, но с новым апдейтом это есть только в английской. Для смены языка нужно зайти в Steam, в настройки. Там выбираем пункт Интерфейс и меняем язык на Английский.

Возможно, когда-то эту фишку вернут и в русскую Доту, но пока работает это только с Дотой английской.

Источник

Dota 2. Играй так, как ты хочешь! Гайд по разработке/созданию уникальных моделек для доты.

Играй персонажами DotA 2, какими видишь их ты, да и еще зарабатывай на этом деньги! Данный гайд написан для вас стаффом портала Dota2Vo и он поможет вам в создании уникальных моделек.

Играй персонажами DotA 2, какими видишь их ты, да и еще зарабатывай на этом деньги! Данный гайд поможет в создании уникальных моделек, а команда портала Dota2Vo поможет тебе продвинуть твою модель и даст возможность заработать на этом!

Как было сказано немного ранее, мы планируем активно заняться разработкой «кастомных» дополнений для DotA 2. На данный момент это всё начинает постепенно разрастаться, но мы не стоим на месте.
Данный гайд вам поможет освоиться в разработке уникальных дополнений от А до Я, но для качественной разработки вам понадобятся хотя бы начальные навыки моделирования и рисования!

Небольшой план

Знакомство с 3DS MAX

Autodesk 3ds Max (ранее 3D Studio MAX ) — полнофункциональная профессиональная программная система для создания и редактирования трёхмерной графики и анимации, разработанная компанией Autodesk. Содержит самые современные средства для художников и специалистов в области мультимедиа. Работает в операционных системах Microsoft Windows и Windows NT (как в 32‑битных, так и в 64‑битных). Весной 2012 года выпущена пятнадцатая версия этого продукта под названием «Autodesk 3ds Max 2013 ».

Интерфейс ранней версии программы 3DS Max

Программу можно скачать со многих ресурсов, но мы опять же рекомендуем Rutracker!

Знакомство с клиентом DotA 2

Основное содержимое DotA 2 клиента содержится в уникальных Valve «архивах» вида:

Для открытия распаковки данных архивов вам понадобится програма GCFScape (скачать)

После скачивания и установки программы, откройте pak01_dir.vpk с помощью данной программы:

После чего кликаете правой кнопкой мыши по нужной вам папке и нажимаете Extract и выбираете путь эскпортирования.

Всё. Теперь все файлы DotA 2 доступны для пользования, осталось только декомпилировать модели, чтобы их можно было открыть в 3DS Max

Для этого есть несколько путей.

1. Самый быстрый. Скачиваем StudioCompiler (скачать).

2. В инструментах в Steam скачиваем Source SDK и MDL Decompiler (ссылка). Следуем инструкциям по установки MDL Decompiler и экспортируем как описано выше.

Получив данные файлы мы скачиваем Плагин для 3DS Max: http://rghost.ru/38480417 и импортируем модели в 3DS Max и продолжаем работу уже в самой программе.

Важные замечания по разработке моделей

1. Герой+предметы

6-7 тысяч полигонов для портрета и 3-4 тысячи для внутриигрового процесса. Следуя правилу «большого пальца» лучше всего держаться среднего значения и не приближаться к максимуму.

2. LOD’s

Требуется 2 LOD’s, LOD0 используется для портрета, LOD1 в игре.
lod0: герой lod0+предмет1 lod0+предмет2 lod0+. 3. Стыки

Большинство моделей для героев делается на основе «голого» героя. (Модели) Это делается для того чтобы максимально точно разместить модель на герое.

Например шлем. Если вы оденете на героя шлем и он будет вдавлен в голову, то это приведет к разбитию вершин, что ни есть хорошо. Пользоватся таким способом можно, но не рекомендуется.

Читайте также:  Как сделать неопределенный номер на андроиде

4. Название

Наименования модели должно иметь следующий вид «название слота»+»_»+»n»+»_»+»lod0 или lod1», например «armor_viking_1_lod0», «weapon_axeload_2_lod1», «cape_lordoftank_12_lod0» и т.д. Не нужно добавлять имя героя к предметам, так как все элементы, которые вы будете создавать будут находится в конкретной
папке с моделью героя, например modelsitemsaxe

Текстуры/развертка

Герой+ предметы:

Виды текстур

Создайте все текстуры, даже если вы не будете использовать некоторые из них в процессе комбинирования. Все текстуры для изделия должны иметь то же разрешение. Цвет 24 либо 32 бита (32 бита необходимо для параметра «прозрачность» альфа канала).

Текстуры:

У Моделей нет своих индивидуальных материальных файлов, как в TF2. В начале загрузки игры все текстуры сшиваются «на лету». Они также собраны в одну «единственную карту текстуры», которая использует один единственный материал: материал героя.

Каждая карта состоит из 3-х составляющих:

В настоящее время нет никаких способов редактировать эти маски корректно, Valve пока не сделал никаких примочек для их редактирования, но надеемся, что в скором времени появится сей инструмент.

Так же кому интересна более детальная информация по текстурам, QC командам и т.д., предлагаю Вам ссылку группы в Steam от одного из разработчиков предметов Dota 2 для SWSHOP: ссылка.

Вопрос: Я создал уникальную модель, но как её прикрепить к герою?

Ответ:

Заключение

На данный момент, повторюсь, это всё еще начинает развиваться и скорее всего скоро появятся более изощренные способы создания моделей (точнее переноса их из игры в 3DS Max и так далее), но пока довольствуемся тем, что у нас есть.

Гайды будут пополняться и напоминаем, сайт Dota2Vo и по сей день нуждается в «модельерах»!
Источник: Dota2Vo

Источник

Шейдинг — это подложка под запекание нормалки. Чем лучше он выглядит, тем красивее будет финальная модель и normal map. Слева на скриншоте пример хорошего шейдинга, справа — плохого.

То есть слева low poly модель, максимально похожая на high poly: выглядит красиво, нет никаких артефактов и искажений. Справа видны ошибки в шейдинге, искажения.

Основные инструменты воздействия на шейдинг — это добавление большего количества геометрии. Если этот вариант не подходит, — проставление хардов. Изначально шейдинг модели на гифке ниже недостаточно корректно отображает ее форму. С добавлением edge loops модель шейдится лучше. Ее форма становится понятней.

Это самый лучший, но и самый затратный способ, потому что используется большое количество полигонов. Если у вас ограничения по полигонам, можно использовать харды. Однако в этом случае придется делать разрез на UV.

Поэтому хороший шейдинг — это баланс между софтами и хардами.

Совет всем начинающим: настраивайте шейдинг во время low poly стадии. Таким образом вы прямо по ходу ретопологии можете знать, где добавить дополнительную геометрию, а где поставить hard edge.

Многие сначала делают ретопологию, разворачивают, запаковывают и только потом настраивают шейдинг по хардам. Это не самый корректный способ. Результат будет более оптимальным, если изначально опираться на шейдинг.

Это нужно для того, чтобы абсолютно все объекты на уровне имели одинаковое разрешение текстур. Предположим, на уровне есть две бочки — одна маленькая, другая большая. Если мы применим к ним одинаковую текстуру в 2К, плотность их текстур будет отличаться. Маленькая бочка будет крайне плотная и детализированная, большая будет замыленная. Чтобы избежать этих проблем появился термин Texel Density.

Очень часто бывает, что клиент задает необходимое значение Texel Density, но не задает разрешение текстур. Раньше это создавало трудности. Приходилось колхозить. Сейчас в UV Editor Maya 2018 есть специальный инструмент. Выбираете необходимый UV Shell, нажимаете Get и вам выдает числовое значение, в зависимости от разрешения текстур. Точно так же можно выбрать любой Shell, задать цифру, нажать Set и Texel Density будет такой, как вы задали.

Предположим, что желтый цвет — это Texel Density, которого мы должны придерживаться. Чем краснее цвет, тем его значение больше, текстура плотнее, детализация выше. И наоборот, — чем синее, тем значение меньше.

Прием с увеличением значения используется, в основном, в оружии от первого лица. Потому что, заднюю часть пистолета мы видим больше всего, и было бы неплохо сделать ее более детализировано.

С другой стороны, уменьшить детализацию там, куда никто не смотрит — это прием из разряда «must have». Абсолютно независимо от того, какой объект вы делаете.

Для одного из тестовых я делал квадратный генератор. Его днище, которое в принципе никогда никто не увидит, я разъювишил точно так же, как и все остальное. То есть оно занимало ¼ моего UV пространства. Это было абсолютно не оптимальное использование текстуры. Для экономии пространства, в невидимых местах, заполненных геометрией, необходимо использовать крайне маленькие шеллы текстур.

Повторное использование текстур — еще один не менее важный инструмент. Я использую его даже в работах для портфолио, потому что он тоже экономит много пространства.

Данный прием экономит не только пространство на UV, но и время на текстуринге, потому что текстурить вам нужно только одну сторону. Но есть и небольшой минус. Надписи, логотипы, цифры, текст, будут отображены зеркально. В таких случаях тоже есть уловка: можно использовать символы, которые читаются с двух сторон. Это жертвы, на которые стоит идти, чтобы, убрав лишнюю работу, повысить качество модели.

Читайте также:  Как сделать аппликацию стразами

Для примера, я запек два кубика с одинаковым Texel Density и текстурой. Но в кубе слева все UV Shells выровнены по горизонтали и вертикали, а справа повернуты под углом.

Ровные шеллы создают хорошую, красивую фаску. Если же шеллы повернуты, мы видим эффект лесенки. Это крайне некрасиво. Особенно на игровых разрешениях текстур. Потому что в играх используется маленькое разрешение, на котором это очень заметно. Поэтому любой прямоугольный шелл нужно выравнивать. Даже если это не идеальная прямоугольная форма на самом объекте, я его специально выравниваю, чтобы на UV он был ровный.

Если игрок отдаляется от какого-то игрового объекта, то модель этого объекта меняется на менее полигональную. Точно так же с текстурами — чем дальше мы отходим, тем меньшая текстура к нему применяется. 4К подменяется на 2К, когда мы отходим еще дальше — на 1К. Этот прием экономит ресурсы вашего компьютера.

Padding — это расстояние между UV Shells. Чем меньше это расстояние, тем сложнее отображать текстуры при Mip Mapping. Потому что при уменьшении текстур, уменьшается и расстояние между шеллами. Padding нужно всегда делать побольше, или хотя бы следить за тем, чтобы он везде был равномерным. Для персональных работ, в принципе, все равно, но если вы делаете проекты для клиентов, на это следует обращать внимание.

Это очень важный момент. Изначально полигоны прямоугольные — квады. Соединив два вертекса, получается два треугольника.

Любой движок, работающий с геометрией, триангулирует модель, чтобы корректно ее отобразить.

Если оставить квады на ровной поверхности, никаких проблем не будет. Но бывают не идеально ровные полигоны. И вот тут уже, в зависимости от того, как мы соединяем вертексы, меняется форма. В одном случае он вогнутый, в другом выпуклый.

Если запекать в квадах, то бейкер триангулирует модель каким-то своим образом, и на базе этой триангуляции выдает нормалку. Если затем эту модель закинуть в движок, то не факт, что он триангулирует ее также. Из-за несоответствия нормалки с триангуляцией, появятся ошибки и артефакты.

Чтобы быть уверенным, что ваша нормалка будет везде красиво смотреться, триангулируйте меш до запекания.

Если вы все правильно сделали, нормалка будет выглядеть как на картинке слева. Она стремиться к однородному цвету, а градиентная информация находится по фаскам. Справа пример плохой нормалки с большим количеством градиентов.

Почему градиенты — это плохо?

Текстуры — это самая затратная часть любой игры. Когда вы качаете игру на 150 гигов, 100 из них — текстуры. Но все они компрессируются, что ухудшает их качество. Лучше всего компрессия видна в тех местах, где есть градиенты. Поэтому при максимально ровной нормалке ошибок быть не должно. Они, конечно, будут, но значительно меньше, чем с градиентом.

Источник света в Substance Painter нельзя регулировать по вертикали — только по горизонтали. Поэтому полезно будет повернуть модель на 90 градусов. Так текстуры будут лучше видны сверху и снизу пистолета.

Базовые приемы, которые я использую при текстуринге, подойдут абсолютно для любых объектов и независят от материалов. Для большей наглядности, эффекты на скриншотах преувеличены.

Износ по краям. Это главный инструмент процедурного текстурирования в Substance Painter и самое мощное устройство, которым нельзя не пользоваться. Если мы посмотрим на любой объект в реальном мире, который был в употреблении, на любом материале будет износ по краям. Не надо делать прям настолько сильно, но высветленные края — это крайне важно.

Грязь во впадинах. Можно использовать просто затемнение. Это также соответствует объектам в реальном мире. Всегда будет какая-то грязь, которая попадает в выемки объекта, а края, при этом, будут стираться. Эти два эффекта вместе задают объем вашему объекту и делают его более читаемым.

Когда я текстурирую, то стараюсь, чтобы ни один канал на моей текстуре не был залит одним цветом. В реальном мире не бывает одинаково равномерного цвета. Везде есть какие-то вариации. Допустим, на дереве. Где-то оно светлее, где-то темнее, где-то отдает зеленым, а где-то красный. То есть любой цвет можно добавить на любой предмет. Главное, не перестараться.

Точно так же на глосе. У нас не может быть одинаково глянцевых объектов. Его залапали, он потерся — всегда бывает вариация. Это крайне важно.

Тоже важный прием, когда есть переход от одного цвета к другому. Особенно для современных материалов, которые не так легко загрязняются и изнашиваются, как старые. Снизу рукоятка пистолета чуть-чуть темнее, а к верху светлеет. Это добавляет интереса и объема.

Финальный вид вашего объекта задается уникальными маркировками. Это те вещи, на которые сразу падает взгляд. Проблема в том, что новички часто создают базовый материал и сразу бросаются в какие-то зарубки, царапины, цифры. Это не правильно. К этому пункту можно приступать только после того, как будут выполнены предыдущие шаги. Текстура без уникальных вещей, но с хорошей базой будет работать и красиво выглядеть. Если же вы не потрудитесь над базой, но добавите уникальные маркировки — это не будет хорошо смотреться.

Вот пример того, как базовые материалы превращаются в финальную текстуру примерно через 50 слоев в Substance Painter.

Источник

О том как сделать своими руками