Как сделать собственное аниме

Искусство Анимации. Как создают Аниме.

Anime

Sakura

Как и все произведения искусства, Аниме начинается с идеи. Есть несколько способов поиска идей: бреймсторм, где из кучи мыслей выбирается одна лучшая, второй вариант – решает руководство (этот вариант в последние годы наиболее распространенный).

После того, как идея найдена, собирается команда, которая будет реализовывать задуманное. И под запросы ищутся спонсоры. Не смотря на простоту, аниме очень дорогая вещь. Показ 52 серий не в самое лучшее время на 5-7 каналах

50 миллионов йен (50 тысяч долларов), а если показ Fullmetal Alchemist в прайм тайм, цена в 10 раз дороже.

Следующие этапы не всегда имеют место быть, если аниме рисуется по комиксу-манге. Таких аниме большее количество, потому что по манге можно понять насколько популярен будет аниме, да и просто сэкономить немного денег. Бывает и наоборот, манга рисуется с аниме, например FLCL.

Дальше идет разработка идеи. Кто? Что? Как и зачем?. Придумываются образы персонажей, основные сюжетные линии, первые наброски. Далее вступают в игру сценаристы и художники. Пишется подробный сценарий, рисуются персонажи, локации, фоны, и раскадровка.

Anime 01

Все рисуется по старинке – карандашом на бумаге. Делается подборка персонажей в различных одеждах, ракурсах, настроениях и с различными предметами.

Anime 02Anime 03

Переводят наброски в электронный вид двумя способами: скетчи покрываются тушью или жестким карандашом, чтобы придать изображению больший контраст, затем это все сканируется:
Anime 06Anime 07

Когда персонажи готовы, пишется режиссерский сценарий, с раскадровкой и комментариями.

RaskadrovkaRaskadrovka2

AnimeScript 01AnimeScript 02

Параллельно художники рисуют натуру (фон). Чаще всего экстерьер рисуется не с нуля, а с натуры или фотографий. Поэтому в аниме можно увидеть много реальных мест.

Nature Nature2 Nature3Nature4

Далее идет самая трудная и большая работа – анимация, компоновка и раскраска. Тут в работе помогает компьютер. Для телевидения обычно требуется 12 кадров в секунду (12 рисунков), иногда 8, а иногда 24. Делается это все в ручную, отрисовываются кадры на бумаге, затем переводится в цифровой вид. Это очень долгий и сложный процесс. Для 10 минутного аниме с частотой 12 кадров – это 14 400 кадров или рисунков.

Anime 09

После этого за работу садятся аниматоры, которые занимаются сглаживанием анимации, чтобы все выглядело одинаково ровно, без рывков. Далее идет раскраска анимации. Далее за работу берутся художники по спец эффектам, которые добавляют различные эффекты искр, дыма, бульбашек, летающих звездочек и тд. Далее добавляется отрисованый фон и у нас почти готовая сцена аниме.

Anime 01 thumb

Весь процесс контролирует режиссер, который проверяет каждый кадр и вносит правки. Иногда режиссер, может сам перерисовывать сцены, которые ему не нравятся самостоятельно. Потому что обычно режиссеры – это аниматоры с огромным опытом работы.

Сейчас, работу аниматорам облегчила 3д графика. Для примера, ее активно использует Макото Синкай. Но тем не менее, основная работа проводиться вручную.

Anime 10

Anime 08

Далее озвучка и добавление шумов. После отбора актеров, звукорежиссер записывает реплики и песни. Это очень забавный процесс. Удивительно то, что большинство голосов мальчиков – женская озвучка.

Вот пример того, как записывают реплики:

После обработки голосов, добавляются шумы: окружающей среды, звуки шагов и т.п. Ну и в конце добавляется музыкальное сопровождение.

Anime 11

Основной источник заработка является – реклама. На телевидение в средине серии вставляют рекламный блок. Так же распространенным есть продакт плейсмент, когда все персонажи пользуются определенной маркой телефонов. Так же выпускается сувенирная продукция: значки, фигурки, плакаты и тд.

Ироничным является тот факт, что работа аниматора является низкооплачиваемой, потому часть работы выполняется за пределами Японии, в Корее, Тайване… В следствии чего Японской Ассоциации Аниматоров опасаются за развитие аниме в Японии. Для укрепления конкурентоспособности индустрии аниме в Японии и развития молодых аниматоров создан Young Animator Training Projec, который финансируется Японским Управлением Культуры.

Надеемся Вы не уснули и статья оказалась для вас полезной. Свою благодарность вы можете выразить очень просто – поделившись (share) этой записью в социальных сетях.

Источник

Как создается аниме

lazy

Вас когда-нибудь волновал вопрос: «А как создают аниме»? Если нет, всё равно рекомендую ознакомиться с этой статьей, чтобы вы могли понять, как обстоят дела.

Читайте также:  Как сделать легковой прицеп для пчел

Процесс создания аниме довольно сложный. Оно проходит в три стадии: подготовка к производству, производство и пост-производство. Итак, первая стадия…

f0be15ba08bb8a5729ff08be6fedcf282675ef57 hq

1. Подготовка к производству:

Начинается всё с идеи и с тех, кто её поддерживает. Чаще всего это идея об аниме-адаптации манги или лайт-новелл, в этом случае расходы берёт на себя издатель. Производственная компания собирает персонал, спонсоров, и берёт на себя маркетинговую часть. Может показаться, что такие студии довольно бедные. Однако только половина всего бюджета переходит в руки непосредственно студии, остальное уходит на оплату трансляции проектов и рекламу. Затраты на трансляции большие, около 50 миллион йен за показ на 5-7 каналах для сериала в 52 эпизода. Создание аниме – дорогой бизнес. Возьмём, например, сериал «Стальной Алхимик», который имел общий бюджет в 500 миллион йен!

c30e6c87977bd2e98009dae79d77cabd2d830d35 hq

Когда сбор сотрудников завершается, они собираются и составляют план будущего аниме. На таких встречах обсуждается композиция сериала и происходит распределение сотрудников: назначение дизайнеров для персонажей или мех.

Самой значимой фигурой в производстве является режиссёр. Для того, чтобы понять его роль, представьте себе режиссёра фильмов, который работает не с актёрами, а с аниматорами. Они, как правило, присутствуют на заседаниях и принимают решения относительно бюджета, расписания и необходимого качества аниме.

b6b927a6babb0e6a08b414790c07f9514b0b1708 hq

После сдвига с начальной точки начинается разработка дизайна (персонажей, одежды, мех и т. д.). Очевидно, дизайнеры – важный фактор в сфере создания аниме. Им обычно поручают работу по упрощению манги/иллюстраций так, чтобы они подходили для анимирования. В случае создания оригинального аниме, на них возлагается работа по созданию набора персонажей по указаниям режиссёра/продюсеров. Дизайнеры персонажей часто дают советы аниматорам по тому, как сохранить оригинальный образ героев.

564432bc3cd921e4436867b7485c2561264c8ec3 hq

dff41fc2a64c66a5cc1f78b78ba53c3e795bb979 hq

После подготовки начинается непосредственно само производство. И самый первый шаг на этом этапе – написание сценария. Следуя синопсису проекта, полный сценарий пишется либо одним человеком, либо группой писателей, следующей указаниям руководителя. После завершения сценария, он отправляется на утверждение к режиссёру. Режиссёр эпизодов, под надзором главного режиссера, берёт этот костяк сериала и составляет план того, как это будет выглядеть на экране. После этого главный режиссёр принимает окончательное решение на производственном совещании и, если он даёт проекту зелёный свет, начинается непосредственно сам процесс создания аниме. Ура!

Часто раскадровка создаётся режиссёром – это значит, что аниме получается таким, каким хочет увидеть его режиссёр. Но в основном, особенно для TV-аниме, подбирается отдельная группа раскадровщиков. Процесс раскадровки весьма сложный, и часто один эпизод средней длины требует трехх недель раскадровки. Раскадровки рисуются на бумаге А-4 и содержат данные о главных составных частях аниме: сцены, движения актёров, движения камеры, диалоги и длина каждой сцены в секундах и кадрах.

f2b8f3f5e9e9e67f2416cdd31556ceea121acdf4 hq

f65be88f2d92579bed0013d0f1b99964e220c378 hq

Из-за того, что количество рисунков для одного эпизода ограничено, во имя сохранения бюджета и избежания лишних затрат, количество допустимых для эпизода кадров/рисунков также учтено в раскадровке.

Раскадровки рисуются грубо, но они являются решающим фактором, определяющим как будет выглядеть аниме. Одна сцена соответствует одному положению камеры, а среднем аниме-эпизоде таких сцен под 300, увеличение их количества не всегда означает повышение качества, но заметно прибавляет работы режиссёру/раскадровшику.

bb360bda4e1b16c85a1a6f93cdf3f16a132e2c12 hq

Создание чертежей менее известный процесс, который знаменует собой начало художественного производства. На чертежах описываются движения камеры, размещение персонажей и базовая структура фонов ( размещение гор, деревьев и т.д.). Обычно ими занимаются аниматоры (бывает, что нанимают специальных сотрудников, которые работают над чертежами). Иногда несколько раскадровок описывают одним чертежом, если результат не слишком запутывает. Персонажи на чертежах выделяются тёплыми цветами, а фоны холодными.

После утверждения режиссёром чертежи дублируются и передаются в отдел создания фонов (им дают оригинал) и ключевым аниматорам. Художественный режиссёр и ассистент работают над прорисовкой фона, основываясь на (обычно грубо нарисованных) чертежах. В это время остальная часть производственного процесса продолжается.

Читайте также:  Как сделать живые обои на комп

7477c3e8d8b952241275a9689b29db5f02c6b878 hq

После распределения персонажей, их движений, сеттинга и определения углов, масштабов и направлений движения камеры, работа над чертежами завершается. Вот тут и начинается самый впечатляющий и важный этап в производстве аниме – создание анимации.

К её чести, в аниме-индустрии всё ещё используется «традиционная анимация». Думаю, у многих возникает вопрос насчёт того, как производится цифровое аниме. Так вот, коммерческие тайтлы почти полностью нарисованы вручную. Да, компьютеры играют в процессе большую роль (позже будет объяснено), но важно запомнить, что кадры по-прежнему рисуются вручную, а промежуточная анимация не моделируется компьютером. Есть некоторые аниматоры, которые рисуют 2D анимацию непосредственно на компьютерах, но такой способ редко используются для чего-то, кроме одиночных анимационных постановок. Индустрия предпочитает такой стиль, потому что аниматорам удобней и привычней так работать. А ещё такой метод позволяет быстрее проверять и корректировать фреймы, что особенно полезно при сжатых сроках. Вот как создают анимацию…

38a0508b32ca6328d4e7ea32f0f59a1eb9ff5045 hq

2.4 Ключевая анимация:

7d957493217db27a24f1f40c791d3a5012d47f04 hq

Существует множество аниме-фемдомов, которые увлечены великолепием анимационных работ и аниматорами – sakuga-фаны. Sakuga технически обозначает наброски в аниме, но его понятие было расширено до уровня анимации в целом. Люди следят за своими любимыми аниматорами и отслеживают сцены, которые они делают, иногда соединяя их в аниме или в AMV. Сердце Sakuga – это японская вики Sakugi Wiki. Даже беглый взгляд на такие AMV даёт понять, какой большой вклад вносит каждый отдельный аниматор.

Но что насчёт согласованности? Было бы неплохо убедиться, что персонаж на сценах одного аниматора выглядит точно также, как и на сценах у другого. За этим следит режиссёр анимации.

2.4.1 Режиссёр анимации.

Думаю, роль этого человека многие не понимают. Его задача не направлять анимацию лично, а следить за согласованностью сцен разных аниматоров и вносить при необходимости поправки, чтобы персонажи были ближе к заданному оригиналу настолько, насколько это возможно. Иногда режиссёрам анимации приходится перерисовывать все фреймы или вносить коррективы в движения. Их должность является одной из четырёх основных при создании аниме.

lazy

Режиссёры анимации – это обычно опытные аниматоры с довольно высокой зарплатой. Однако если что-то с анимацией пойдёт не так, всю вину возложат на них, поэтому работа очень напряжённая, особенно при ограниченном количестве времени на создание эпизода. Обычно при работе над проектом присутствует больше одного режиссёра анимации. Чаще всего такое бывает при работе с большими проектами, которые требуют больше работы над анимацией и большее количество фреймов. Если будет множество плохих анимаций, то одного может не хватить, поэтому большинство студий использует два и более режиссёров анимации, чтобы при возникновении проблем те могли подкорректировать проект и выпустить его в срок. Также это зависит от специализации такого аниматора: для животных, мех и т. д., – может потребоваться отдельный режиссёр.

В длинных сериалах используется «общий режиссёр анимации», который поддерживает одинаковый вид персонажей на протяжении всего сериала. В основном он фокусируется на лицах. Некоторые серии уделяют этому мало внимания, а некоторые вообще забивают, как это было с серией Noein, где вообще не было режиссёра анимации.

2.5 Промежуточная анимация:

У нас есть ключевые кадры для создания анимации, но теперь нужно сделать так, чтобы они плавно сменяли друг друга, не оставляя пробелов в анимации. Нужно нарисовать множество промежуточных ключевых фреймов. Процесс их создания называется промежуточным анимированием. Промежуточной анимацией занимаются обычно не слишком опытные аниматоры, которым платят меньше, чем ключевым аниматорам. Такая работа обычно является временной ступенькой в карьере аниматора. Работа довольно тяжелая, ведь у людей, которые над ней работают, нет возможности добавить что-либо своё, индивидуальное. Они получают чёткие инструкции от ключевых аниматоров о том, что нужно вставить между их анимациями и просто заполняют пробелы между рисунками.

lazy

Часто ключевые аниматоры, частично знаменитые, делают множество рисунков сами, чтобы минимизировать количество плохих промежуточных сцен. Например Йосимичи Камеда, который сам нарисовал всю сцену сжигания Мустангом гомункула Ласт во втором сезоне Стального Алхимика. Редко кто может что-то противопоставить этой сцене.

Читайте также:  Как сделать документы на счетчики воды

При необходимости промежуточные сцены также проверяются и корректируются. С рисунков, нарисованных промежуточными и ключевыми аниматорами, получают основание анимации, которое используются в создание аниме.

В основном, особенно ТВ-аниме, тайтл анимирован в форме 2:Ф. Это значит, что один рисунок длится два фрейма, что равно 12 фреймам в секунду, но иногда аниме делают в формате 1:Ф (24 кадра в секунду) или 3:Ф. Если каждая секунда эпизода сделана в формате 2:Ф, то получается, что на эпизод ушло 15000 рисунков! Хотя из-за того, что часто во многих сценах нет необходимости в плавных движениях, средний эпизод включает 3000 рисунков, что тоже немало. Часто режиссёры с гордостью заявляют, что в их аниме больше 10000 фреймов, что не всегда является показателем качества. Пример, Evangalion, в первом эпизоде которого было задействовано всего 700 фреймов, в то время как в одной серии Ангельских Ритмов было все 11000! Хороший режиссёр может сотворить чудеса даже с небольшим количеством рисунков. Часто режиссёры ограничивают число фреймов на эпизод для того, чтобы удержаться в рамках бюджета.

Завершение фреймов на компьютере – обычное дело. После того, как они нарисованы и проверены, их оцифровывают. После они попадают на компьютер и разукрашиваются специфической цветовой палитрой специальными сотрудниками (обычно низкооплачиваемая работа). Они используют линии затенения, нарисованные ключевыми аниматорами, для добавления затенённых цветов. Раньше таким занимались вручную, но переход на компьютеры всё упростил и дал заметно большее количество возможностей, вроде добавления gradient shading или даже текстур. Делать такое вручную довольно затратно и сложно.

После того, как разукрашивавшие фреймов завершено, они могут быть переведены в анимацию с помощью специального софта. RETAS! PRO используется для таких целей примерно в 90% всех аниме, транслируемых в Японии. Раньше для этого использовали систему «буферов перемещаемого изображения» (Cel), при которой рисунки «снимались» на фоне. Теперь же всё полностью цифровое. Фоны добавляют на компьютерах. Хотя во время первого использования компьютеров (2000), качество изображения при использовании БПИ было заметно лучше чем при использовании компьютера, сейчас аниме-студии улучшили компьютерный софт, заметно повысив качество картинки и количество ярких цветов.

lazy

Процесс добавления фона и создания цифровой анимации называют «съёмкой». CG персонажи и машины также добавляются в проект во время стадии «съёмок». Использование 3DCG – обычное дело в наши дни, его используют в основном для создания механических вещей, вроде мех, автомобилей, а реже фонов и персонажей. Роль 3DCG возрастает с каждым днём, при этом оно перестаёт резко бросаться в глаза, как раньше.

В стадии «съёмки» также добавляются эффекты для сцен.

Эффекты! Сначала может показаться, что роль эффектов в аниме незначительна, если всё уже отрисовано на бумаге и переведено в анимацию, однако это жизненно важная деталь для визуального стиля. Эффекты включают в себя: блики, подсветку, рассеянное освещение, размытие, блеск на мечах и многое другое. Это часто необходимая деталь, дающая глубину и атмосферу 2D-рисункам. Да, все бросающие в глаза вещи, вроде взрывов или МирозданеТканеРазрывающихСверхУльтраФинальныхАтак изображены на бумаге, но данные эффекты позволяют их украсить, добавив свечение, сияние и прочую лЯпоту. Использование такой технологии является самым заметным различием между работами десятилетней давности и сериалами наших дней.

Короче говоря, пришествие цифрового века для аниме знаменует следующие вещи: БПИ заменён компьютерным софтом, соединяющим вручную нарисованные фреймы/рисунки в целостную анимацию, разукрашивание фреймов происходит на компьютере и создана эффективная интеграция CG эффектов в аниме.

После завершения всех сцен и их проверки производственный этап завершается и начинается пост-производственный этап. Не буду вдаваться в подробности, на этом этапе добавляют голоса, музыку, а реже визуальные эффекты.

Вот и всё, надеюсь, вы узнали много нового о процессе создания аниме! :3

Источник

Поделиться с друзьями
admin
О том как сделать своими руками
Adblock
detector