Искусство Анимации. Как создают Аниме.
Как и все произведения искусства, Аниме начинается с идеи. Есть несколько способов поиска идей: бреймсторм, где из кучи мыслей выбирается одна лучшая, второй вариант – решает руководство (этот вариант в последние годы наиболее распространенный).
После того, как идея найдена, собирается команда, которая будет реализовывать задуманное. И под запросы ищутся спонсоры. Не смотря на простоту, аниме очень дорогая вещь. Показ 52 серий не в самое лучшее время на 5-7 каналах
50 миллионов йен (50 тысяч долларов), а если показ Fullmetal Alchemist в прайм тайм, цена в 10 раз дороже.
Следующие этапы не всегда имеют место быть, если аниме рисуется по комиксу-манге. Таких аниме большее количество, потому что по манге можно понять насколько популярен будет аниме, да и просто сэкономить немного денег. Бывает и наоборот, манга рисуется с аниме, например FLCL.
Дальше идет разработка идеи. Кто? Что? Как и зачем?. Придумываются образы персонажей, основные сюжетные линии, первые наброски. Далее вступают в игру сценаристы и художники. Пишется подробный сценарий, рисуются персонажи, локации, фоны, и раскадровка.
Все рисуется по старинке – карандашом на бумаге. Делается подборка персонажей в различных одеждах, ракурсах, настроениях и с различными предметами.
Переводят наброски в электронный вид двумя способами: скетчи покрываются тушью или жестким карандашом, чтобы придать изображению больший контраст, затем это все сканируется:
Когда персонажи готовы, пишется режиссерский сценарий, с раскадровкой и комментариями.
Параллельно художники рисуют натуру (фон). Чаще всего экстерьер рисуется не с нуля, а с натуры или фотографий. Поэтому в аниме можно увидеть много реальных мест.
Далее идет самая трудная и большая работа – анимация, компоновка и раскраска. Тут в работе помогает компьютер. Для телевидения обычно требуется 12 кадров в секунду (12 рисунков), иногда 8, а иногда 24. Делается это все в ручную, отрисовываются кадры на бумаге, затем переводится в цифровой вид. Это очень долгий и сложный процесс. Для 10 минутного аниме с частотой 12 кадров – это 14 400 кадров или рисунков.
После этого за работу садятся аниматоры, которые занимаются сглаживанием анимации, чтобы все выглядело одинаково ровно, без рывков. Далее идет раскраска анимации. Далее за работу берутся художники по спец эффектам, которые добавляют различные эффекты искр, дыма, бульбашек, летающих звездочек и тд. Далее добавляется отрисованый фон и у нас почти готовая сцена аниме.
Весь процесс контролирует режиссер, который проверяет каждый кадр и вносит правки. Иногда режиссер, может сам перерисовывать сцены, которые ему не нравятся самостоятельно. Потому что обычно режиссеры – это аниматоры с огромным опытом работы.
Сейчас, работу аниматорам облегчила 3д графика. Для примера, ее активно использует Макото Синкай. Но тем не менее, основная работа проводиться вручную.
Далее озвучка и добавление шумов. После отбора актеров, звукорежиссер записывает реплики и песни. Это очень забавный процесс. Удивительно то, что большинство голосов мальчиков – женская озвучка.
Вот пример того, как записывают реплики:
После обработки голосов, добавляются шумы: окружающей среды, звуки шагов и т.п. Ну и в конце добавляется музыкальное сопровождение.
Основной источник заработка является – реклама. На телевидение в средине серии вставляют рекламный блок. Так же распространенным есть продакт плейсмент, когда все персонажи пользуются определенной маркой телефонов. Так же выпускается сувенирная продукция: значки, фигурки, плакаты и тд.
Ироничным является тот факт, что работа аниматора является низкооплачиваемой, потому часть работы выполняется за пределами Японии, в Корее, Тайване… В следствии чего Японской Ассоциации Аниматоров опасаются за развитие аниме в Японии. Для укрепления конкурентоспособности индустрии аниме в Японии и развития молодых аниматоров создан Young Animator Training Projec, который финансируется Японским Управлением Культуры.
Надеемся Вы не уснули и статья оказалась для вас полезной. Свою благодарность вы можете выразить очень просто – поделившись (share) этой записью в социальных сетях.
Как создается аниме
Вас когда-нибудь волновал вопрос: «А как создают аниме»? Если нет, всё равно рекомендую ознакомиться с этой статьей, чтобы вы могли понять, как обстоят дела.
Процесс создания аниме довольно сложный. Оно проходит в три стадии: подготовка к производству, производство и пост-производство. Итак, первая стадия…
1. Подготовка к производству:
Начинается всё с идеи и с тех, кто её поддерживает. Чаще всего это идея об аниме-адаптации манги или лайт-новелл, в этом случае расходы берёт на себя издатель. Производственная компания собирает персонал, спонсоров, и берёт на себя маркетинговую часть. Может показаться, что такие студии довольно бедные. Однако только половина всего бюджета переходит в руки непосредственно студии, остальное уходит на оплату трансляции проектов и рекламу. Затраты на трансляции большие, около 50 миллион йен за показ на 5-7 каналах для сериала в 52 эпизода. Создание аниме – дорогой бизнес. Возьмём, например, сериал «Стальной Алхимик», который имел общий бюджет в 500 миллион йен!
Когда сбор сотрудников завершается, они собираются и составляют план будущего аниме. На таких встречах обсуждается композиция сериала и происходит распределение сотрудников: назначение дизайнеров для персонажей или мех.
Самой значимой фигурой в производстве является режиссёр. Для того, чтобы понять его роль, представьте себе режиссёра фильмов, который работает не с актёрами, а с аниматорами. Они, как правило, присутствуют на заседаниях и принимают решения относительно бюджета, расписания и необходимого качества аниме.
После сдвига с начальной точки начинается разработка дизайна (персонажей, одежды, мех и т. д.). Очевидно, дизайнеры – важный фактор в сфере создания аниме. Им обычно поручают работу по упрощению манги/иллюстраций так, чтобы они подходили для анимирования. В случае создания оригинального аниме, на них возлагается работа по созданию набора персонажей по указаниям режиссёра/продюсеров. Дизайнеры персонажей часто дают советы аниматорам по тому, как сохранить оригинальный образ героев.
После подготовки начинается непосредственно само производство. И самый первый шаг на этом этапе – написание сценария. Следуя синопсису проекта, полный сценарий пишется либо одним человеком, либо группой писателей, следующей указаниям руководителя. После завершения сценария, он отправляется на утверждение к режиссёру. Режиссёр эпизодов, под надзором главного режиссера, берёт этот костяк сериала и составляет план того, как это будет выглядеть на экране. После этого главный режиссёр принимает окончательное решение на производственном совещании и, если он даёт проекту зелёный свет, начинается непосредственно сам процесс создания аниме. Ура!
Часто раскадровка создаётся режиссёром – это значит, что аниме получается таким, каким хочет увидеть его режиссёр. Но в основном, особенно для TV-аниме, подбирается отдельная группа раскадровщиков. Процесс раскадровки весьма сложный, и часто один эпизод средней длины требует трехх недель раскадровки. Раскадровки рисуются на бумаге А-4 и содержат данные о главных составных частях аниме: сцены, движения актёров, движения камеры, диалоги и длина каждой сцены в секундах и кадрах.
Из-за того, что количество рисунков для одного эпизода ограничено, во имя сохранения бюджета и избежания лишних затрат, количество допустимых для эпизода кадров/рисунков также учтено в раскадровке.
Раскадровки рисуются грубо, но они являются решающим фактором, определяющим как будет выглядеть аниме. Одна сцена соответствует одному положению камеры, а среднем аниме-эпизоде таких сцен под 300, увеличение их количества не всегда означает повышение качества, но заметно прибавляет работы режиссёру/раскадровшику.
Создание чертежей менее известный процесс, который знаменует собой начало художественного производства. На чертежах описываются движения камеры, размещение персонажей и базовая структура фонов ( размещение гор, деревьев и т.д.). Обычно ими занимаются аниматоры (бывает, что нанимают специальных сотрудников, которые работают над чертежами). Иногда несколько раскадровок описывают одним чертежом, если результат не слишком запутывает. Персонажи на чертежах выделяются тёплыми цветами, а фоны холодными.
После утверждения режиссёром чертежи дублируются и передаются в отдел создания фонов (им дают оригинал) и ключевым аниматорам. Художественный режиссёр и ассистент работают над прорисовкой фона, основываясь на (обычно грубо нарисованных) чертежах. В это время остальная часть производственного процесса продолжается.
После распределения персонажей, их движений, сеттинга и определения углов, масштабов и направлений движения камеры, работа над чертежами завершается. Вот тут и начинается самый впечатляющий и важный этап в производстве аниме – создание анимации.
К её чести, в аниме-индустрии всё ещё используется «традиционная анимация». Думаю, у многих возникает вопрос насчёт того, как производится цифровое аниме. Так вот, коммерческие тайтлы почти полностью нарисованы вручную. Да, компьютеры играют в процессе большую роль (позже будет объяснено), но важно запомнить, что кадры по-прежнему рисуются вручную, а промежуточная анимация не моделируется компьютером. Есть некоторые аниматоры, которые рисуют 2D анимацию непосредственно на компьютерах, но такой способ редко используются для чего-то, кроме одиночных анимационных постановок. Индустрия предпочитает такой стиль, потому что аниматорам удобней и привычней так работать. А ещё такой метод позволяет быстрее проверять и корректировать фреймы, что особенно полезно при сжатых сроках. Вот как создают анимацию…
2.4 Ключевая анимация:
Существует множество аниме-фемдомов, которые увлечены великолепием анимационных работ и аниматорами – sakuga-фаны. Sakuga технически обозначает наброски в аниме, но его понятие было расширено до уровня анимации в целом. Люди следят за своими любимыми аниматорами и отслеживают сцены, которые они делают, иногда соединяя их в аниме или в AMV. Сердце Sakuga – это японская вики Sakugi Wiki. Даже беглый взгляд на такие AMV даёт понять, какой большой вклад вносит каждый отдельный аниматор.
Но что насчёт согласованности? Было бы неплохо убедиться, что персонаж на сценах одного аниматора выглядит точно также, как и на сценах у другого. За этим следит режиссёр анимации.
2.4.1 Режиссёр анимации.
Думаю, роль этого человека многие не понимают. Его задача не направлять анимацию лично, а следить за согласованностью сцен разных аниматоров и вносить при необходимости поправки, чтобы персонажи были ближе к заданному оригиналу настолько, насколько это возможно. Иногда режиссёрам анимации приходится перерисовывать все фреймы или вносить коррективы в движения. Их должность является одной из четырёх основных при создании аниме.
Режиссёры анимации – это обычно опытные аниматоры с довольно высокой зарплатой. Однако если что-то с анимацией пойдёт не так, всю вину возложат на них, поэтому работа очень напряжённая, особенно при ограниченном количестве времени на создание эпизода. Обычно при работе над проектом присутствует больше одного режиссёра анимации. Чаще всего такое бывает при работе с большими проектами, которые требуют больше работы над анимацией и большее количество фреймов. Если будет множество плохих анимаций, то одного может не хватить, поэтому большинство студий использует два и более режиссёров анимации, чтобы при возникновении проблем те могли подкорректировать проект и выпустить его в срок. Также это зависит от специализации такого аниматора: для животных, мех и т. д., – может потребоваться отдельный режиссёр.
В длинных сериалах используется «общий режиссёр анимации», который поддерживает одинаковый вид персонажей на протяжении всего сериала. В основном он фокусируется на лицах. Некоторые серии уделяют этому мало внимания, а некоторые вообще забивают, как это было с серией Noein, где вообще не было режиссёра анимации.
2.5 Промежуточная анимация:
У нас есть ключевые кадры для создания анимации, но теперь нужно сделать так, чтобы они плавно сменяли друг друга, не оставляя пробелов в анимации. Нужно нарисовать множество промежуточных ключевых фреймов. Процесс их создания называется промежуточным анимированием. Промежуточной анимацией занимаются обычно не слишком опытные аниматоры, которым платят меньше, чем ключевым аниматорам. Такая работа обычно является временной ступенькой в карьере аниматора. Работа довольно тяжелая, ведь у людей, которые над ней работают, нет возможности добавить что-либо своё, индивидуальное. Они получают чёткие инструкции от ключевых аниматоров о том, что нужно вставить между их анимациями и просто заполняют пробелы между рисунками.
Часто ключевые аниматоры, частично знаменитые, делают множество рисунков сами, чтобы минимизировать количество плохих промежуточных сцен. Например Йосимичи Камеда, который сам нарисовал всю сцену сжигания Мустангом гомункула Ласт во втором сезоне Стального Алхимика. Редко кто может что-то противопоставить этой сцене.
При необходимости промежуточные сцены также проверяются и корректируются. С рисунков, нарисованных промежуточными и ключевыми аниматорами, получают основание анимации, которое используются в создание аниме.
В основном, особенно ТВ-аниме, тайтл анимирован в форме 2:Ф. Это значит, что один рисунок длится два фрейма, что равно 12 фреймам в секунду, но иногда аниме делают в формате 1:Ф (24 кадра в секунду) или 3:Ф. Если каждая секунда эпизода сделана в формате 2:Ф, то получается, что на эпизод ушло 15000 рисунков! Хотя из-за того, что часто во многих сценах нет необходимости в плавных движениях, средний эпизод включает 3000 рисунков, что тоже немало. Часто режиссёры с гордостью заявляют, что в их аниме больше 10000 фреймов, что не всегда является показателем качества. Пример, Evangalion, в первом эпизоде которого было задействовано всего 700 фреймов, в то время как в одной серии Ангельских Ритмов было все 11000! Хороший режиссёр может сотворить чудеса даже с небольшим количеством рисунков. Часто режиссёры ограничивают число фреймов на эпизод для того, чтобы удержаться в рамках бюджета.
Завершение фреймов на компьютере – обычное дело. После того, как они нарисованы и проверены, их оцифровывают. После они попадают на компьютер и разукрашиваются специфической цветовой палитрой специальными сотрудниками (обычно низкооплачиваемая работа). Они используют линии затенения, нарисованные ключевыми аниматорами, для добавления затенённых цветов. Раньше таким занимались вручную, но переход на компьютеры всё упростил и дал заметно большее количество возможностей, вроде добавления gradient shading или даже текстур. Делать такое вручную довольно затратно и сложно.
После того, как разукрашивавшие фреймов завершено, они могут быть переведены в анимацию с помощью специального софта. RETAS! PRO используется для таких целей примерно в 90% всех аниме, транслируемых в Японии. Раньше для этого использовали систему «буферов перемещаемого изображения» (Cel), при которой рисунки «снимались» на фоне. Теперь же всё полностью цифровое. Фоны добавляют на компьютерах. Хотя во время первого использования компьютеров (2000), качество изображения при использовании БПИ было заметно лучше чем при использовании компьютера, сейчас аниме-студии улучшили компьютерный софт, заметно повысив качество картинки и количество ярких цветов.
Процесс добавления фона и создания цифровой анимации называют «съёмкой». CG персонажи и машины также добавляются в проект во время стадии «съёмок». Использование 3DCG – обычное дело в наши дни, его используют в основном для создания механических вещей, вроде мех, автомобилей, а реже фонов и персонажей. Роль 3DCG возрастает с каждым днём, при этом оно перестаёт резко бросаться в глаза, как раньше.
В стадии «съёмки» также добавляются эффекты для сцен.
Эффекты! Сначала может показаться, что роль эффектов в аниме незначительна, если всё уже отрисовано на бумаге и переведено в анимацию, однако это жизненно важная деталь для визуального стиля. Эффекты включают в себя: блики, подсветку, рассеянное освещение, размытие, блеск на мечах и многое другое. Это часто необходимая деталь, дающая глубину и атмосферу 2D-рисункам. Да, все бросающие в глаза вещи, вроде взрывов или МирозданеТканеРазрывающихСверхУльтраФинальныхАтак изображены на бумаге, но данные эффекты позволяют их украсить, добавив свечение, сияние и прочую лЯпоту. Использование такой технологии является самым заметным различием между работами десятилетней давности и сериалами наших дней.
Короче говоря, пришествие цифрового века для аниме знаменует следующие вещи: БПИ заменён компьютерным софтом, соединяющим вручную нарисованные фреймы/рисунки в целостную анимацию, разукрашивание фреймов происходит на компьютере и создана эффективная интеграция CG эффектов в аниме.
После завершения всех сцен и их проверки производственный этап завершается и начинается пост-производственный этап. Не буду вдаваться в подробности, на этом этапе добавляют голоса, музыку, а реже визуальные эффекты.
Вот и всё, надеюсь, вы узнали много нового о процессе создания аниме! :3