Как сделать собственную игру стратегию

Как создать игру без навыков программирования

53d888ba2cc64879bed0fee37a8b729e

Мечтаете создать свою игру, но мысли о том, что придётся учить языки программирования пугают вас? Вы гуманитарий? А может, у вас просто не хватает времени на изучение C# или Java? В любом случае, речь в этом посте пойдёт об игровых конструкторах. Для тех, кто не в курсе, это программы, в которых можно делать игры без написания кода. Конструкторы подходят для создания прототипов и участия в коротких Game Jams, которые сейчас популярны.

Первое знакомство

Однажды мне довелось побывать на мастер-классе по прототипированию у одного известного левел-дизайнера, работавшего в одной из крупнейших IT-компаний в России. На мастер-классе каждому участнику предложили создать свою игру за 1 час, а в конце часа показать игру остальным. То есть я первый раз запускаю программу и через час должен создать игру? Обладая некоторым опытом работы в программах, где необходимо писать код, я не поверил, что такое возможно. К моему удивлению, все (я в том числе) успели сделать свою первую маленькую игру. Пусть и простую, но в нее можно было играть. Так во мне зародилась любовь к конструктору под названием Clickteam Fusion 2.5 (раньше назывался Multimedia Fusion). Ещё популярными конструкторами являются Game Maker Studio и Construct 2. В основном, я работаю в Clickteam Fusion 2.5 (далее CF 2.5). На её примере раскрою принцип работы таких программ и их возможности.

033b750e5425402da0135b5b90bd85d9

Как это работает

Сразу отмечу, что конструкторы предназначены для работы в 2D. Уверен, в ближайшее время появятся и полноценные 3D-аналоги. Если вы настроены попробовать себя в 3D, то без знания программирования, вы сможете создать только карты для популярных игр, которые имеют редакторы-карт. Это уже другая тема, а сейчас я расскажу, как же работать в конструкторе.

При создании новой игры необходимо определить, для какой платформы хотите творить. Конструкторы дают возможность создавать игры для PC, IOS, Android, Html 5, Flash и т.д. Например, чтобы создать игру не только для PC, но и для IOS в программе CF 2.5, придётся докупить или скачать export module ios. Модуль конвертирует игру в код платформы – Xcode. Затем, через несколько нажатий, вы уже сможете тестировать игру на устройствах Apple (также нужен аккаунт разработчика Apple).

fcf2d1f875f5412e8cce8efc8d198752

Ваша игра будет состоять из кадров (сцен). В каждом кадре можно создавать объекты, которые помогут вам решить любую задачу. Например, если это главное меню и вы хотите создать кнопку «Start», вам необходимо создать объект «active».

5ce90b43166b4beb8d407e7e16591d6d

Окно «Редактор кадра».

4e3e12b1c3c74bc791a0437db05252e7

Нажимаем правую кнопку мыши и выбираем «Insert object».

c0cb914fe15b4bb49be830bc6b134b2a

Выбираем объект «active».

Затем, нужно вставить в объект изображение кнопки или нарисовать во встроенном редакторе. В этом окне также можно создать покадровую анимацию. Один объект может иметь несколько анимаций (герой стоит, герой бежит, герой летит).

1ee0f998bf414837b03a783b11f1063a

Окно «Графический редактор».

Осталось придумать событие, которое будет происходить с этим объектом.
Для этого, переходим с вкладки «редактор кадра» на вкладку «редактор событий».

8ea0ea1806d948b58e219f807de92096

Выбираем из списка необходимые события (условия), при которых, произойдут установленные вами действия над выбранным объектом, группой объектов, кадром.

a203a0167f3f4c0f990717d78f50df36

Если игрок нажимает левой кнопкой мыши на объект «Start», то — e6af74e4339d496c98c283132907cd23

— происходит переход на следующий кадр.

d8c66a5dfbfb48d29a38486e6ecfaf5d

Вот так просто, без программирования, можно создавать различные события, из которых будет состоять ваша игра.

Ещё несколько примеров:
— Если объект «шар» коснулся объекта «шип», то на экране появляется надпись «вы проиграли», а объект «шар» меняет анимацию на «шар лопнул».
— Если прошло более 5 секунд с начала запуска кадра, то в правом верхнем углу появляется объект «аптечка».
— Если объект «птичка» коснулся объекта «червяк», то «червяк» исчезает, в объект «счётчик очков» прибавляется единица и один раз проигрывается звук «жалобный крик червя».

Не изучая программирование, вы сможете создавать самые разные механики, используя фантазию и большое количество вспомогательных объектов. Перечислю некоторые из них:

Active object – самый популярный объект, его используют для создания объектов взаимодействия (главный герой, враги, платформы, ящики и т.д.). Он может содержать много разных анимаций (герой стоит, герой бежит, герой стреляет), иметь встроенные стандартные механики движения и управления.

Читайте также:  Как сделать визу в ульяновске

Counter object – создает всевозможные счётчики жизней, денег, очков и т. д. Может быть представлен как в виде цифр, так и в виде шкалы.

INI object – сохраняет данные после выхода игрока из игры. Можно использовать для сохранения месторасположения любых объектов в кадре.

Physic engine object – появление этого объекта в кадре создаёт гравитацию, параметры которой можно регулировать.

Joystick control object– для touch-устройств создаёт эмулятор джойстика.

IOS store object – даёт возможность сделать внутриигровые покупки для AppStore.

Admob object – позволяет поместить баннерную рекламу в игру.

Touch object – учитывает все касания к экрану touch-устройства. Например, можно создать такое событие:
если игрок одновременно коснулся экрана тремя пальцами, то игра останавливается на паузу.

Если что-то не получается

У CF 2.5 есть отличная техподдержка, которая в течение 24 часов всегда отвечала мне. Ещё у них неплохой форум, на котором выложено много готовых кусков игр и рассказывается, как работать с новыми объектами. Не знаю, как дела с технической поддержкой у других конструкторов, но думаю, не хуже. Game Maker более популярен, чем CF 2.5 и, как мне кажется, тоже должен иметь хорошую поддержку. Один мой знакомый работает на Construct 2, он никогда не слышал, чтобы возникали трудности. А на youtube.com выложено много роликов, где разжёвывают создания популярных механик для большинства конструкторов.

bcccc32079674c3f8dd1c988d0783f20

Список популярных игр созданных на конструкторах

Источник

Семь этапов создания игры: от концепта до релиза

Как создать свою игру? Сколько на этом можно заработать? Какая нужна команда? Каковы ключевые этапы разработки и что нужно делать команде на каждом этапе? Ответ на эти вопросы – в открытой лекции по разработке игр в рамках программы «Менеджмент игровых интернет-проектов», которую разместили наши партнеры — открытая система электронного образования Универсариум. Вот здесь можно посмотреть открытую лекцию:

8fa2526809bf42e58495360889fe0b85

Лекцию веду я, Константин Сахнов, директор игрового департамента компании Rocket Jump, научный руководитель образовательных программ подготовки кадров для игровой индустрии Высшей школы бизнес-информатики НИУ ВШЭ.

Должен сразу оговориться, в этой статье я приведу только выжимку — список этапов, их цели и логику перехода к следующим. Полная лекция доступна на видео. Помимо подробного описания этапов там есть немного о размере игровой индустрии и расчёте окупаемости игровых проектов.

2a7fd863ca2b4e9ca39bacf097e02a4e

Большая часть лекции посвящена этапам создания игрового продукта, основным аспектам разработки, документирования, создания игрового контента и развития проекта после начала открытого тестирования. Рассмотрим подробнее эти этапы:

1. Концептирование (Concept)

На этом первом шаге команда придумывает концепцию игры, и проводит начальную проработку игрового дизайна. Главная цель данного этапа – это геймдизайнерская документация, включающая в себя Vision (развернутый документ, описывающий игру, как конечный бизнес-продукт) и Concept Document (начальную проработку всех аспектов игры).

В продуктовой документации геймдизайнер формулирует и сохраняет свои идеи. Исполнителю документация позволяет правильно понимать свои задачи по реализации продукта. Тестировщик четко видит, что и как тестировать. Для Продюсера/ПМа эта документация предоставляет материал для формирования планов и контроля выполнения задач. Инвестор же (особенно на ранних этапах) получает понимание, на что именно он выделяет средства.

87c1f8cbba3042d3a24102b241299d40

Принципиально важно, чтобы вся проектная и продуктовая документация поддерживалась в актуальном состоянии на всех этапах развития проекта. Для её эффективного использования и обновления правильно использовать специальные инструменты. Например, использование Confluence для ведения геймдизайнерской документации сильно упрощает процесс параллельного внесения изменений несколькими участниками разработки, а также позволяет всем членам команды оперативно получать любую актуальную информацию, касающуюся продукта и всех его изменений.

Среди ключевых принципов формирования продуктовой документации стоит отметить: структурированность, защищенность от разночтений, полное описание продукта, регулярную актуализацию.

2. Прототипирование (Prototyping)

Важный этап проектирования любой игры – это создание прототипа. То, что хорошо выглядит «на бумаге», совершенно не обязательно будет интересно в реальности. Прототип реализуется для оценки основного игрового процесса, проверки различных гипотез, проведения тестов игровых механик, для проверки ключевых технических моментов.

18498565c9e84b4d903cacbd0dd1613d

Очень важно на этапе создания прототипа реализовывать только то, что нужно проверить и в сжатые сроки. Прототип должен быть простым в реализации, т.к. после достижения поставленных перед ним целей, он должен быть «выкинут». Серьёзная ошибка начинающих разработчиков – нести временную инфраструктуру и «костыли» реализации кода в основной проект.

Читайте также:  Как сделать прикольную анкету

3. Вертикальный срез (Vertical Slice)

d4528a13a3a74c08afbe32923d4bc46f

Цель Вертикального среза – получить минимально возможную полноценную версию игры, включающую в себя полностью реализованный основной игровой процесс. При этом высокое качество проработки обязательно нужно воплотить только для тех игровых элементов, которые существенно влияют на восприятие продукта. При этом все базовые фичи игры присутствуют как минимум в черновом качестве. Реализован минимальный, но достаточный для воплощения полноценного игрового процесса набор контента (один уровень или одна локация).

4. Производство контента (Content production)

На этом этапе производится достаточное количество контента для первого запуска на внешнюю аудиторию. Реализуются все фичи, запланированные к закрытому бета-тестированию. Это наиболее продолжительный этап, который может занимать, для крупных клиентских проектов год и более.

На этом этапе задействуется наибольшее количество специалистов, которые занимаются производством всего основного наполнения игры. Художники создают все графические ресурсы, геймдизайнеры настраивают баланс и заполняют конфиги, программисты реализуют и полируют все фичи.

5. Friends & Family / CBT (закрытое бета-тестирование)

На этапе CBT продукт впервые демонстрируется достаточно широкой публике, хотя и лояльной продукту или компании. Среди наиболее важных задач на этом этапе выступают: поиск и исправление гейм-дизайнерских ошибок, проблем игровой логики и устранение критических багов. На этом этапе в игре присутствуют уже все ключевые фичи, создано достаточно контента для полноценной игры продолжительное время, настроены сбор и анализ статистики. Тестирование идет по тест-плану, проводятся стресс-тесты уже с привлечением реальных игроков.

6. Soft Launch / OBT (открытый бета-тест)

На этом этапе продолжается тестирование игры, но уже на широкой аудитории. Идет оптимизация под большие нагрузки. Игра должна быть готова для приема большого трафика. В игре реализован биллинг и принимаются платежи.

f667d41b63924f80bd4ea8cb15b1e47a

На этом этапе полностью завершается разработка новых фичей. Происходит feature freeze, программисты перестают реализовывать что-то новое, а полностью переключаются на отладку и тюнинг имеющихся фичей. Геймдизайнеры, продюсер и аналитики делают выводы из собранной на CBT статистики и проверяют эффективность монетизации.

При этом, к началу этапа должна полностью функционировать инфраструктура проекта: сайт, группы соц. сетях, каналы привлечения (User Acquisition), поддержка пользователей.

7. Release

Ключевая цель – это получение прибыли. Базовый применяемый для оценки прибыльности критерий: количество денег, принесенных в среднем одним игроком за все время (LTV aka lifetime value), должно превосходить расходы на привлечение этого игрока (CPI aka cost per install).

На этом этапе должно быть полностью отлажено оперирование продукта (техническая поддержка, работа с комьюнити), соблюдаются маркетинговые и финансовые планы, ведутся работы по улучшению финансовых показателей, активно отрабатываются каналы по привлечению трафика.

56a407faf6284708a69d3a0add18b331

Команда разработки на этом этапе занимается исправлением технических багов, выявляемых в процессе эксплуатации и оптимизацией продукта. Геймдизайнеры занимаются тонкой настройкой геймплея под реальную ситуацию в игровом мире (особенно актуально для ММО проектов). Также реализует различные внутриигровые фичи, поддерживающие новые монетизационные схемы. И конечно идет разработка и интеграция в продукт нового контента, поддерживающего интерес игроков.

Итак, хотите знать больше? Тогда смотрите полную лекцию, ссылки на которую даны во введении к статье.

Кстати, 21го сентября планируется следующая открытая лекция в рамках нашей программы «Менеджмент игровых интернет-проектов», которая также будет являться аналогом «боевого занятия». На этот раз про монетизационные акции от директора программы Уточкина Вячеслава viacheslavnu. Посещение ее как всегда бесплатно, но обязательна предварительная регистрация в связи с ограниченным количеством мест и входом по списку. Регистрация и подробности про новую лекцию ТУТ.

Задавайте вопросы по теме лекций в комментариях, будем рады ответить.

Источник

Как создать свою игру в жанре стратегии — Visual Basic 6

%D0%9A%D0%B0%D0%BA %D1%81%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D1%82%D1%8C

Как создать свою игру в жанре стратегии

С этой статьи я начну целую серию статей по созданию своей собственной игры в стиле лучших стратегий 90-х — 2000-х: Dune, Total Annihilation, Supreme Commander, StarCraft или например Warhammer 40,000. В ней будет что-то общее со всеми вышеназванными играми, но она будет чуть проще, конечно же. Ну и конечно же она будет в полном 2D. Хотя той же самой Дюне это не помешало стать одной из лучших стратегий, которые когда-либо выходили на свет.

И так, в этой серии статей я напишу, с какими сложностями я столкнулся, напишу варианты своего решения этих проблем и соответственно исходный код стратегии для компилятора, в котором я и писал игру — Visual Basic 6. Но даже если вы программируете на другом языке, материал вам все равно может оказаться полезным, так как я буду стараться описывать, что именно делает конкретный код и как работает.

Читайте также:  Как сделать краску для авто хамелеон

Сразу скажу, что игра так и не была дописана до конца, так как я даже не ставил перед собой цели написать готовый продукт. Даже название так и не придумал — просто «Стратежка». Мне было интересно написание самого движка, который будет похож на стратегии того времени. Но и то, что получилось, мне очень даже нравится и сейчас. Можно сказать, я горжусь собой, что смог сотворить такое в школьном возрасте. Было реализовано множество сложнейших проблем и задач, которые меня и сейчас ставят в глубокий ступор. Но тогда я справился. Поэтому и хочу поделиться своими знаниями с другими людьми. Мало ли, кому-то пригодится, хотя бы тем же самым начинающим разработчикам игр.

Изначально я хотел сделать просто что-то похожее на стратегию используя лишь стандартные возможности и функции компилятора. Но со временем мне стало нравиться постепенно все усложнять, ставить перед собой новые, все более сложные задачи и цели и в итоге эта работа перестала быть обычным фаном и стала для меня настоящей гордостью, даже сейчас, видя весь объем проделанной работы, я слегка «фигею» (другого слова подобрать не смог).

Вот так выглядела одна из самых первый версий, сделанная из формы со стандартными кнопками, в которые я лишь добавил картинки:

1 %D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%B8%D1%8F

Одна из первых версий Стратежки

А вот так выглядит финальная версия моей игры:

Strategy

Финальная версия Стратежки

Согласитесь, разница огромна. Хотя и сейчас я бы еще много всего изменил, добавил, приукрасил, улучшил… Меня останавливает лишь одно — то, что вы можете увидеть на картинке выше, я делал в течение долгих и мучительных 4 месяцев, вечерами и ночами. Тогда я учился, вечерами свободного времени было более чем предостаточно, за исключением конечно того, что хоть иногда я ходил гулять 🙂 Сейчас столько времени я найти точно не смогу, постоянная работа, семья… В общем, может что-то еще и улучшу, да и то пока пишу эти статьи, но с головой в это дело уже точно не окунусь — мое время как программиста игр, пожалуй, прошло.

В следующей статье я сначала опишу основные особенности игры, экономику, возможности моего движка, а в уже последующих статьях буду рассказывать о всех основных фишках игро-движка подробнее. Короче говоря, материала явно получится не мало. Кто готов читать всё — оставайтесь на связи, постараюсь выкладывать статьи почаще.

В эту первую статью я буду добавлять ссылки на все остальные, здесь будет своего рода содержание всей серии статей по игре. Поэтому можете смело добавлять страницу в закладки, каждая новая статья серии здесь также отразится. Также планирую добавить на эту страницу ссылку на скачивание самой игры.

Серия статей по созданию игры в жанре стратегии — Стратежка:

Ссылки на скачивание игры:

Также хочу Вам представить ДЕЙСТВИТЕЛЬНО дешевый, но при этом качественный магазин электроники, в котором я сам неоднократно покупал компьютерные комплектующие (на 20.01.16 есть ноутбуки за 13 000 руб. что ОЧЕНЬ дешево в современных взаимоотношениях курсов Рубля к Доллару).

Довольно обидно, когда делаешь добрые дела, помогаешь кому-то и за это еще и каждый месяц несешь убытки. Если статья Вам понравилась, помогла или просто сэкономила время и средства, Вы можете помочь автору хотя бы в оплате хостинга. Ведь для Вас это может быть всего 5 или 10 рублей (не деньги), но если хотя бы часть читателей будет сознательна, блог будет самоокупаться. Я на этом не заработаю, но хотя бы хостинг смогу оплатить. Очень не хочется завешивать свой труд настырной навязчивой рекламой (это как «нагадить» в собственной квартире), поэтому прошу помощи у Вас.

QIWI-кошелек: 910-083-81-10 (инструкция на сайте Qiwi, подходит любой терминал).
WebMoney-кошелек: R400441386741 (в меню выбрать «Перевести» и указать кошелёк)
Яндекс.Кошелёк: 410012164738327
Так же, можно просто положить деньги на номер телефона 8 (910) 083-81-10 (с него я могу перевести деньги на хостинг). Но звонить на него можете не пытаться, он отключен.
Огромное спасибо за понимание и помощь!

Присоединяйтесь к нам Вконтакте, чтобы получить более оперативные ответы на свои вопросы, ПЕРВЫМИ читать новые статьи и обмениваться информацией с другими участниками группы!

Источник

Поделиться с друзьями
admin
О том как сделать своими руками
Adblock
detector